Le trappole della comunicazione: i “Giochi”: parte 1

Un bambino a scuola non si sente in grado di risolvere il proprio compito in matematica. Chiede aiuto alla maestra, ma riceve solo risposte generiche del tipo “coraggio, se ti impegni vedrai che è facile, gli altri sono già a buon punto”. Il ragazzino sconsolato non risolve il compito, viene rimbrottato dalla maestra, comincia a strepitare attirando l'attenzione su di sé, la situazione sfugge di mano e scoppia il caos in classe.
Perché è successo tutto questo?
Perché sia la maestra che il bambino sono caduti in una trappola, in un meccanismo perverso di comunicazione che Eric Berne definì come i “Giochi”. Tutti noi incappiamo in queste situazioni deviate durante la nostra giornata, senza averne la minima coscienza. Nascono liti e discussioni infinite, portandoci inevitabilmente ad uno stato di tensione e di malessere psicologico profondo.
I Giochi sono sempre caratterizzati da tre parti fondamentali:

Svalutazione>Scambio>Tornaconto finale

Svalutazione= la persona che inizia il Gioco parte da un svalutazione della situazione reale tramite 4 possibili modalità:
  1. Ignora l'esistenza di una possibile soluzione al problema.
  2. Minimizza l'importanza del problema.
  3. Nega la risolvibilità del problema.
  4. Non riconosce le proprie capacità personali.
Scambio (o colpo di scena)= è il momento critico in cui si ha uno scambio dei ruoli drammatici, cioè la vittima si fa carnefice.
Tornaconto finale (TC)= è lo stato emotivo negativo alla fine del Gioco, in cui tutti e due i partecipanti si sentono sconfitti e si riconfermano le opinioni di vita del Copione (cioè “io sono un fallito, io sono un incapace”).
Se mancasse la svalutazione iniziale o una di queste fasi, non ci troveremmo invischiati in questa situazione difficile.
Esiste una formula che spiega nel dettaglio questo meccanismo,
la formula G:
G+A= R>Sc>X>Tc

G= Gancio: Il bambino, partendo da una svalutazione personale sulle proprie capacità o sulla possibile negazione della soluzione, chiede aiuto alla maestra per risolvere il compito.
Anello= Il vero punto debole, su cui possiamo intervenire: la maestra minimizza il disagio del bambino con una risposta stupida, innescando il Gioco, ovvero offrendo un punto di appiglio al Gancio lanciato dal piccolo.
R= Risposta: il bambino risolverà con successo il compito? Mettiamoci un bel no! Cominceranno a fioccare gli sguardi e parole di rimprovero da parte della maestra, facendo abbattere l'alunno.
Sc=Scambio (o colpo di scena): il bambino comincia a piangere, strepita e mette in forte disagio la maestra che prima aveva il controllo apparente della situazione ed adesso non lo ha più.
X=Incrocio: il momento di sorpresa del secondo giocatore. La maestra, caduta in uno stato di confusione, espelle il bimbo dalla classe o lo mette in castigo.
Tc=Tornaconto finale: lo stato emotivo negativo in cui sono ricaduti sia il bimbo che la maestra, riconfermando le ipotesi del Copione, il bimbo si sente un fallito e la maestra un'incompetente.

È chiaro, come già ho accennato, che il punto debole su cui intervenire immediatamente è l'Anello. Se la maestra si fosse avvicinata chiedendo spiegazioni precise al bambino, il Gioco non sarebbe partito.
Avrebbe dovuto chiedere perché il problema sembrava irrisolvibile e portare, con il ragionamento, il bimbo sulla giusta strada, aumentando così la sua autostima e spezzando subiti la svalutazione.
Le domande sono fondamentali: tu svaluti il problema negandolo? Perché? Io invece ti mostro che esiste. Tu svaluti minimizzando o negando le tue capacità? Io ti chiedo come e quando ti sei fatto questa opinione, quali prove effettive hai in mano. Il Gioco va scardinato sul nascere.

A.F.

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